Giermasz
Radio SzczecinRadio Szczecin » Giermasz
Shogo: Mobile Armor Division (1998 r.)
Shogo: Mobile Armor Division (1998 r.)
Wielkie bojowe mechy, chciwe i potężne korporacje dążące do przejecia drogocennego surowca na odległej planecie, walczący z nimi rebelianci - a w środku tego całego zamieszania gracz, wcielający się w rolę komandora Sanjuro w armii władającej galaktyką United Corporate Authority. Taki jest punkt wyjścia do zabawy w wydanej w 1998 roku grze Shogo: Mobile Armor Division.

Gatunkowo to strzelanina z widokiem z pierwszej osoby, czyli oczu bohatera. Gracz przemierzał różne futurystycznie wyglądające lokacje zarówno w pancerzu wielkiego mecha, jak i "na piechotę". W zależności od naszych poczynań, mogliśmy skończyć grę jako żołnierz UCA, bądź przyłączyć się do rebeliantów.

W swoich czasach grafika robiła naprawdę bardzo dobre wrażenie, podobnie jak dynamiczna walka. Choć najlepiej wypadły tu etapy, w których siedzieliśmy za sterami robota. Fabuła w założeniu miała czynić z Shogo miks strzelanki i japońskiej animacji w scenkach przerywnikowych. Przy czym, grę przygotowało amerykańskie studio Monolith Productions.

Tyle, że - ot, drobiazg - jak po latach przyznali twórcy, tak naprawdę Shogo jakie dostali gracze, to tylko fragment tego, co było zaplanowane, właściwie prototyp większej całości. Ale skala projektu mały zespół przerosła, więc efekt końcowy jest zlepiony z nie zawsze pasujących do siebie etapów. Uważni gracze dopatrzyli się zresztą, że w otwierającej grę animacji pojawiają się sceny, które w grze się ostatecznie nie znalazły. Nielogiczności widać też w prowadzeniu fabuły.



Daikatana
Daikatana
W tym wydaniu kącika o starociach przypominamy produkcję wyjątkową, Daikatana zapisała się w historii branży. Choć nie w dziale "świetne gry", a zakładce "spektakularna klapa" - która to porażka studia Ion Storm miała dalekosiężne konsekwencje dla (wtedy) "boga gamingu" Johna Romero.

Otóż opromieniony wówczas sławą Dooma i Quake'a Romero zwołał własny zespół do zaprojektowania Daikatany. Zapowiedzi rozpaliły emocje graczy do nieprzytomności. Także wydawca, firma Eidos, nie skąpiła pieniędzy i ostateczny budżet Daikatany osiągnął potężne 28 milionów dolarów.

Problem jednak polegał na tym, że gdy Romero i jego studio zaczęli pracę na silniku graficznym, na którym powstał pierwszy Quake - tak w międzyczasie jego były już kolega z id Software programista John Carmack opracował dużo lepszą drugą wersję tego narzędzia. Dla Romero i jego zespołu (którym kierował dosyć ekscentrycznie) nowsza wersja silnika graficznego stała się poważnym problemem.

Ostatecznie doszło do tego, że wyrzucono do kosza pierwszą wersję Daikatany - i zaczęto ją pisać od zera, na wspomnianym nowym silniku graficznym. Zniecierpliwiony i zaniepokojony wydatkami wydawca naciskał na premierę. A gdy do niej doszło, okazało się, że Daikatanę i recenzenci i gracze przyjęli bardzo chłodno...

Syphon Filter
Syphon Filter
W 1999 roku na pierwszym PlayStation miała premierę produkcja, która zapoczątkowała jedną ze słynniejszych serii wydawanych na tej konsoli. Mowa o Syphon Filter, trzecioosobowej grze akcji z elementami skradanki.

Osadzony w realiach political fiction tytuł opowiada o losach wyszkolonego agenta Gabe’a Logana, który jako członek wywiadu spróbuje powstrzymać plany siatki terrorystów. Sprawa jest pilna, bo są odpowiedzialni za wiele ataków bronią biologiczną na całym świecie.

Syphon Filter to przede wszystkim skradanka, w której gra premiuje cichą likwidację wrogów. Jednak nic nie stoi na przeszkodzie, bo Logan zabawił się w Rambo i skorzystał z całego dostępnego arsenału. Od pistoletów, karabinów i granatników, po wyjątkowo skuteczny paralizator.

Patrząc z perspektywy czasu, grafika jest młotkiem ciosana, ale w czasach premiery była to prawdziwa jakość. I mówię tu także o przyjemności z grania, bo fanów zyskała w tempie ekspresowym. Dzięki temu powstała cała seria, licząca w sumie sześć tytułów, które trafiły także na PlayStation 2 i PSP.

Sid Meier’s Pirates!
Sid Meier’s Pirates!
W latach 80. nie było zbyt wielu gier żeglarskich, a już na pewno gracze nie mieli symulatorów morskich z otwartym światem. Zmieniło się to w 1987 roku za sprawą Sid Meier’s Pirates! na Commodore 64 od legendarnego studia MicroProse.

Gra jest symulacją życia pirata, korsarza lub łowcy piratów w XVI, XVII i XVIII wieku. Twórcy odwzorowali realia historyczne i geograficzne tamtych czasów, a podczas przygody można napotkać na drodze znane postaci z epoki.

Na początku gracz po opanowaniu buntu na statku staje się jego dowódcą i rusza na podbój świata. Ale wpierw musi przystać do jednego z mocarstw by pływać pod ich banderą. W trakcie podbojów mórz i oceanów może też porzucić zasady i zostać prawdziwym, żądnym bogactw piratem. Choć bez drewnianej nogi.

Sid Meier’s Pirates! jest prostą grą symulacyjną i zawiera kilka różnych elementów. Jest oczywiście pływanie, bitwy morskie, zdobywanie statków, pojedynki na miecze, ale też zawijanie do portów, handel, rekrutacja załogi i układy z gubernatorami.

Pod koniec lat 80. gra robiła duże wrażenie i zdobyła kilka branżowych nagród. W ciągu kilku lat po premierze wychodziła na kolejnych popularnych komputerach. W roku 1993 doczekała się odświeżonej wersji Pirates! Gold, a w 2004 pojawił się trójwymiarowy remake.


Target Renegade
Target Renegade
Chodzone bijatyki podbijały salony gier, a w roku 1988 Ocean Software podjęło zaskakującą decyzję. Target: Renegade, kontynuacja dużego hitu, który wyszedł 12 miesięcy wcześniej, trafił tylko na domowe 8-bitowe komputery.

Posiadacze Amstradów CPC, Commodore'ów 64 i ZX Spectrumów mogli wcielić się w wojownika znanego jako Renegade, który szukał zemsty na przestępczym przywódcy o imieniu Mr. Big. Był ona odpowiedzialny za zamordowanie brata głównego bohatera.

Gra spełniała wszelkie obowiązujące wtedy standardy. Chodziło się tylko w prawą stronę, było kilka ciosów na krzyż, bronie podnoszone z ziemi i pięć etapów do siania popłochu w szeregach nacierających wrogów. Był też tryb kooperacji dla dwóch graczy.

W zależności od wersji, produkcja różniła się szczegółami. Np. na NES-a przypominała bardziej wielkiego konkurenta tej serii - Double Dragon. Na konsoli Nintendo i komputerze Commodore 64 nie było też trybu kooperacji.

W roku 2006 na pecetach wyszedł nieoficjalny remake wersji z ZX Spectrum. Target 2006 miał m.in. zaimplementowany tryb multiplayer dla sześciu graczy. Co ciekawe, aktualnie powstaje fanowska, pokolorowana wersja Target: Renegade na komputery Amiga.

Zool
Zool
Mrówka ninja poprzez dziurę w czasoprzestrzeni trafia do świata wypełnionego słodyczami, by po pokonaniu szeregu trudności dostać się do rankingu najlepszych wojowników. Tak, brzmi absurdalnie, ale w roku 1992 Zool skradł serca graczy.

Jest to klasyczny przedstawiciel dynamicznych zręcznościowych platformówek z najlepszego okresu komputera Amiga. Równocześnie jest to gra-reklama grupy Chupa Chups, znanej z produkcją słodyczy, chipsów, a w Polsce przede wszystkim z całej gamy smakowych lizaków. W grze pojawiają się na każdym kroku.

Nasza mrówka skacze, biega, zbiera słodkości, walczy z przeciwnikami i bossami w kilku bardzo kolorowych światach. Ciekawostką i urozmaiceniem było to, że produkcja zawierała interesujące mini gry. Były zagadki logiczne, scrollowana strzelanina kosmiczna i... gra na fortepianie.

Zool miał być konkurencją dla popularnego w tamtych czasach Sonica, był nawet dołączany do paczek z mającym wtedy premierę komputerem Amiga 1200. Niestety, branżowe oceny spełniły oczekiwania twórców, ale gracze narzekali na bardzo wysoki poziom trudności. Powstały porty na wszystkie popularne wtedy komputery i konsole, ale mimo to marka zostało niejako zapomniana.

Rok temu Zool otrzymał bazującego na wersji Mega Drive remastera, jednak i on przeszedł bez większego echa. Jest też zasadnicza różnica, bo ze względu na zakończoną dawno temu umowę, z gry zniknęło logo sponsora.

Fire Fight
Fire Fight
Kosmiczne strzelaniny w latach 90. były dość popularne, ale żeby przekonać do siebie graczy, trzeba było czymś zaskoczyć. To udało się polskiemu studiu Chaos Works, które w 1996 roku stworzyło grę Fire Fight.

Nisko latający statek kosmiczny w rzucie izometrycznym, masa broni, wrogów, tropienie kluczowych celów i ich eliminacja. Innowacyjnym rozwiązaniem, jak na tamte czasy, była możliwość przemieszczania się we wszystkich kierunkach świata. Dzięki temu twórcy mogli zamieścić na mapie wiele ukrytych miejsc i ciekawych bonusów.

18 przygotowanych misji rozgrywało się na pięciu rewelacyjnie wyglądających mapach, przez co do grania wymagany być naprawdę dobry komputer. Dodajmy do tego efekty wybuchów, warunki atmosferyczne, świetną animację i masę szczegółów.

Fire Fight robiło takie wrażenie, że produkcją zainteresowali się zachodni wydawcy. Wersję shareware przygotowało Epic Megagames, a komercyjną równie znane Electronic Arts. Warto wspomnieć, że przy tym tytule pracował Maciej Miąsik, chodząca legenda polskiego gamedevu.

MDK
MDK
Gdy współczesny gracz obejrzy fragment rozgrywki MDK, może pomyśleć: "jak ludzie mogli się zachwycać czymś takim"? Rozpikselowane - jak na dzisiejsze standardy - trójwymiarowe plansze, kanciaste figury wrogów i bohater ubrany w dziwaczne, obcisłe wdzianko z hełmem przypominającym dziób jakiegoś ptaka.

Ale gdy zapytacie kogoś, kto dorastał razem z grami komputerowymi, od ich niemowlęctwa lat 70-tych, wieku dziecięcego lat 80-tych, rozkwitu Amigi i lat 90-tych - dla ówczesnych graczy pokaz MDK powodował szybsze bicie serca i chwilowy opad szczęki. Bo w 1997 roku na PC-towy rynek dopiero wchodziły "akceleratory 3D", sprzęt, który mógł obsłużyć wyświetlanie tak zaawansowanej grafiki.

Niezależnie od technologicznych przełomów, MDK było dynamiczną strzelanką, w której kierowaliśmy wspomnianym ludzikiem w dziwnym kombinezonie, walczącym z najazdem obcych. Recenzenci bardzo chwalili między innymi strzelanie ze snajperki - gdy obraz przybliżał odległego wroga którego oczywiście wtedy widzieliśmy z perspektywy pierwszej osoby. Aha - no i był taki dziwny, wstęgowy spadochron - też fajny.

MDK wyróżnia dosyć specyficzny humor. Opracowany przez naukowca na orbitującej wokół Ziemi stacji kosmicznej kombinezon jest tak obcisły, że pasuje tylko na tamtejszego... dozorcę. Kurt Hectic musi więc uratować ludzkość. Gracze przez lata zastanawiali się nad rozwinięciem skrótu MDK. W anglojęzycznej Wikipedii jest osobny akapit temu poświęcony: od "Mission: Deliver Kindness" - po krwawe "Murder, Death, Kill". I, po latach, jeden z twórców potwierdził, że chodziło o "Morderstwo, Śmierć i Zabijanie".

Kao the Kangaroo
Kao the Kangaroo
Chyba cały świat zna bohaterów platformówek takich jak Ratchet, Spyro, Crash, a gdzieś tam w trzecim rzędzie podskakuje nasz swojski Kangurek Kao. Na świat przyszedł w roku 2000 dzięki studiu X-Ray Interactive, które teraz znamy jako Tate Multimedia i od razu skradł serca wielu graczy.

Sprytny torbacz potrafi oczywiście skakać, biegać i boksować, choć gra stroni od elementów przemocy. Polacy postawili na kolorową oprawę i pozytywne skojarzenia, co wyszło im nad wymiar dobrze. Produkcja skierowana jest do najmłodszych odbiorców, więc fabuły nie ma tu prawie wcale. Wiemy tyle, że Kao został złapany, wywieziony daleko i próbuje wrócić do domu.

Trójwymiarowy Kangurek Kao oferuje kilkadziesiąt wypełnionych elementami zręcznościowymi kolorowych poziomów. Dużo tu skakania, zbierania monet i unikania walki, ale można też używać specjalnych rekwizytów, takich jak lotnia, snowboard, a nawet statek kosmiczny.

Gra wyszła na pecety i Dreamcasta - także wersji pudełkowej, a jej uproszczona wersja trafiła także na konsolę przenośną Game Boy Advance. Był to początek serii Kangurek Kao, której najnowsza odsłona - w formie reboota - trafi na wszystkie platformy już latem tego roku.

Cruise for a Corpse (1991 r.)
Cruise for a Corpse (1991 r.)
To miała być miła wycieczka w słońcu Morza Śródziemnego. Chociaż inspektora Raoula Dusentiera chyba powinno zastanowić, że zaproszenie do spędzenia kilku dni na luksusowym jachcie multimilionera było napisane jakby w pośpiechu... Cóż, juz dzień po przybyciu okazało się, że zamiast wakacji - będzie śledztwo.

Bo bardzo bogaty Niklos Karaboudjan zostaje zamordowany. Odkrywacie to w nocy, gdy wraz z jego kamerdynerem wchodzicie do kajuty, w której znajdujecie zwłoki. Ale tam jest ktoś jeszcze. Uderzony czymś ciężkim inspektor budzi się rano na miejscu zbrodni. Zaczyna się śledztwo, w którym - jak się okaże - podejrzanym jest każdy z pasażerów. Każdy miał motyw.

Tak rozpoczyna się fabuła gry Cruise for a Corpse, francuskiej firmy Delphine Software. Na Amidze tytuł ten wyglądał po prostu świetnie, niczym film animowany, z pięknie narysowaną scenografią. A że akcja działa się w roku 1927, nawiązania do klasycznych opowiadań Agathy Cristie wręcz rzucały się w oczy.

Zresztą, w tamtych latach to właśnie gry typu point'n'click miały najładniejszą oprawę. W Cruise for a Corpse chodziliśmy po jachcie, zbieraliśmy dowody i rozmawialiśmy z podejrzanymi. Pewnym ułatwieniem było to, że gdy coś odkryliśmy, zegar przesuwał się o 10 minut. Chociaż to oznaczało też, że trzeba przetrząsnąć lokacje jeszcze raz - bo mogło się w nich pojawić coś nowego, także postaci mogły zmienić miejsce pobytu.

Przy czym: graficzny przepych oznaczał całkiem długie przerwy na doczytanie danych i lokacji. Oraz, regularne zmienianie dyskietek w trakcie gry. Z poradnikiem, grę można skończyć w niespełna 3 godziny. Ale bez niego, Cruise for a Corpse to naprawdę niełatwa produkcja.

1234567